Ang pangangailangan ng talento para sa mga manlalaro ng e-sports

Kamakailan, inilabas ng Ministry of Human Resources and Social Security ang "New Occupation-E-sports player Employment Situation Analysis Report", ang ulat ay nagpapakita na sa kasalukuyan, mas mababa lamang sa 15% ng mga posisyon sa e-sports ang nasa estado ng manpower saturation , hinulaang sa susunod na limang taon, ang demand ng talento ng e-sports player ay halos 2 milyon.

demand-1

Ayon sa isang survey ng mga manlalaro ng e-sports (hindi kasama ang mga star player), mga coach ng e-sports, pagsusuri ng data ng e-sports at mga kasosyo sa pagsasanay sa e-sports, 86% ng mga manlalaro ng e-sports ay kumikita ng 1-3 beses ng lokal na average na suweldo, at Ang mga manlalaro ng e-sports ay karaniwang kumikita ng higit sa lokal na karaniwang suweldo.

Ayon sa ulat, ang kabuuang audience ng e-sports sa buong mundo ay lumago sa 454 milyon noong 2019, 15.0% na tumaas taon-taon;Ang bilang ng mga pangunahing tagahanga ng e-sports ay aabot sa 201 milyon, 16.3% pataas taon-taon, kung saan, ang bilang ng mga pangunahing tagahanga ng e-sports sa China ay inaasahang aabot sa 75 milyon.

Noong 2017, ang LPL division ng League of Legends ay nakakuha ng higit sa 10 bilyong live na manonood.S7 Bird's Nest final, kahit na walang Chinese team participation, ngunit ang stadium ay hanggang sa 90% pa rin, sa parehong oras sa kalapit na Workers' Stadium ay Beijing Guoan super league season finale, ang stadium ay 50-60% lamang ng kapasidad.

Sa unang kalahati ng 2018, mahigit 7.09 bilyong tao ang nanood nang live ng mga propesyonal na kaganapan sa LPL.Ang S8 finals ay pinanood ng higit sa 205 milyong mga manlalaro sa buong mundo, higit sa isang-tatlumpung bahagi ng pandaigdigang populasyon.Noong Nobyembre 3, 2018, nanalo ang IG team ng China sa S8 championship at nakatanggap ng pambansang pagbati.Ang impluwensya ng kaganapan ay kumalat sa kabila ng e-sports circle.

Sa kabila ng katanyagan ng industriya ng e-sports, napakalaki ng market gap.Noong 2018, ang kabuuang sukat ng merkado ng E-sports sa China ay 94.05 bilyong yuan, at inaasahang lalampas ito sa 135 bilyong yuan sa 2020. Mula sa pananaw ng laki ng mga gumagamit ng e-sports, inaasahang aabot ito sa 430 milyon sa 2020. Ang merkado ng e-sports ng China ay naging pinaka-maimpluwensyang at potensyal na merkado sa mundo.Sa kasalukuyan, wala pang 15% lamang ng mga posisyon sa e-sports ang ganap na may tauhan, at hinuhulaan na sa susunod na limang taon, ang demand ng talento para sa mga manlalaro ng e-sports ay halos 2 milyon.Makikita na ang mga propesyonal sa e-sports ay napakahirap, at ang buong merkado ng talento ay karaniwang blangko.

Ang bawat manlalaro ng e-sports ay nangangailangan ng isang gaming chair, sila ay malapit na kasosyo at kaibigan sa araw-araw na paglalaro at mga e-sports na kaganapan.Kaya't kung ang talent demand para sa mga manlalaro ng e-sports ay magiging halos 2 milyon sa susunod na limang taon, kung gayon ito ay magiging parehong demand para sa gaming chair, kahit na higit pa.

Ang Hero Office Furniture ay isang tagagawa ng China na dalubhasa sa pagbuo at paggawa ng pinakamahusay na gaming chair para sa mga manlalaro ng e-sports.

demand-2 demand-3 demand-4 demand-5

Para sa lahat ng gaming chair na may iba't ibang kaakit-akit na disenyo, malugod na tinatanggap na bisitahin ang GDHERO website:https://www.gdheroffice.com/


Oras ng post: Dis-21-2021